UNDERSTANDING THE EFFECT OF SERIOUS GAMES ON SURGICAL EDUCATION WITH RESPECT TO SIMULATION ENVIRONMENTS

thumbnail.default.placeholder
Date
2015-01-30
Authors
GÜNEY, Sinem
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
Abstract
Serious games and simulations today are providing several benefits for areas such as education, training, health, military as well as commercial systems. However, the borderline between these environments is not very clear in literature. This information is important for designing more appropriate instructional systems according to the variations on learners’ behaviours and their expectations. Our main assumption is that, depending on their experience levels, knowledge levels and individual differences, learners may behave differently on simulation or game based educational systems. Then, as a part of neurosurgery Education Project (ECE), a simulation environment was developed in two versions by applying a gamification approach and simulation. Afterwards, an experimental study was conducted to better understand the effect of gamification on beginners of such an education program. The results of this study indicate that the success rates of the participants for performing assigned tasks in both versions of the application did not change significantly. On the other hand, the gamification group has spent significantly more time for performing the assigned tasks by rarely referring to the navigation feedback. This consequence is evidence showing that the participants’ behaviours have differed in simulation and game-based environments. The results of this study is expected to provide innovative perspectives to the instructional system designers for improving possible benefits of simulations and games in different fields and user groups.
Description
CİDDİ OYUNLARIN VE SİMULASYON ORTAMLARININ CERRAHİ EĞİTİM SÜREÇLERİNE OLAN ETKİSİNİ ANLAMAK
ÖZ: Ciddi oyunlar ve simülasyonlar günümüzde eğitim, öğretim, sağlık, askeri alanların yanı sıra ticari sistemler alanlarında da çeşitli yararlar sağlamaktadır. Ancak, bu ortamlar arasındaki sınır alanyazında çok da net değildir. Bu bilgi, öğrencilerin davranışları ve beklentilerindeki farklılıklara göre daha uygun eğitim sistemleri tasarlamak için önemlidir. Bu çalışmanın temel hipotezi öğrencilerin deneyim ve bilgi seviyelerine ve bireysel farklılıklarına bağlı olarak simülasyon ya da oyuna dayalı öğretim ortamlarında davranışlarında farklılıkların olacağıdır. Oyunlaştırma yaklaşımı uygulanarak bu simülasyon ortamının başka bir versiyonu geliştirilmiştir. Daha sonra, oyunlaştırmanın eğitim programının başlangıç seviyesindekiler üzerindeki oyunlaştırmanın etkilerini daha iyi anlamak için böylesi bir deneysel çalışma yapılmıştır. Araştırmaya göre, uygulamanın her iki versiyonda da verilen görevleri yapan katılımcıların başarı oranı önemli ölçüde farklılık göstermemiştir. Ancak, oyunlaştırma grubu verilen görevleri harita yardımına nadiren başvurarak, yapmak için istatistilsel olarak anlamlı ölçüde daha fazla zaman harcamıştır. Bu sonuç, katılımcılarının davranışlarının simülasyon ve oyun odaklı ortamlarda değiştiğini gösteren bir kanıttır. Bu araştırma sonuçlarının farklı alanlar ve kullanıcı gruplarında oyun ve simülasyonların olası faydalarını geliştirmek için eğitim sistem tasarımcılarına yenilikçi bakış açıları sağlaması beklenmektedir.
Keywords
information systems
Citation